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Piratería en la industria cultural de los videojuegos: análisis de los niveles, hábitos y motivaciones en los estudiantes de universidades públicas españolas

Jennifer García-Carrizo    

Resumen

La industria cultural del videojuego es una de las más emergentes en España pero sufre pérdidas debido a la piratería como las demás industrias basadas en contenidos digitales. Y, es que, pese a ser una de las menos afectadas, se calcula que se pierden más de 231 millones de euros al año por esta causa. Ante esta situación, la presente investigación busca determinar cuáles son los niveles, los hábitos y las razones de piratería de videojuegos en los estudiantes de universitarios, intentando además comprender qué medidas consideran eficaces para reducirla. Para ello, se recurre a un proceso de encuestación a partir del cual se han analizado diferentes variables relativas a las características sociodemográficas de dichos estudiantes, sus niveles y patrones de consumo de videojuegos y sus motivos y métodos para piratear. Así, ha sido posible determinar que los universitarios españoles, generalmente light players, piratean videojuegos por motivos económicos y prácticos a través de torrents u otros enlaces P2P, resultándoles indiferentes las campañas de concienciación social y las restricciones relativas al uso del internet. De hecho, suelen gastar menos de 50? al año en este tipo de contenidos que, generalmente, adquieren en formato digital a través de plataformas o tiendas on line como Steam u Origin. No obstante, cabe referenciar que aparecen diferencias significativas entre sexos, especialmente en lo relativo a los niveles de piratería: mientras cuatro de cada cinco estudiantes masculinos piratea los contenidos que consume, solo dos de cada cinco de las féminas lo hace.

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